4. Videojuegos en el aula
Del ocio a los recursos didácticos.
Resulta muy difícil entender la sociedad actual sin tener en cuenta el valor del ocio como pilar de desarrollo humano en el siglo XXI (Cuenca, 2010). El ocio, entendido como experiencia personal y fenómeno social, es fuente de beneficios físicos, psicológicos y sociales y está muy vinculado a la calidad de vida. Y es en el contexto de una sociedad postmoderna, informacional y tecnológica, en la que predominan valores de autoexpresión y realización personal, donde aparece el denominado ocio digital. Un tipo de ocio, propio de una cultura en red, impulsado gracias al avance de un amalgama de herramientas tecnológicas, su inclusión dentro de la cotidianidad de los ciudadanos y la democratización en el uso de la red. (Aguilar, E., Rubio, I. y Viñals, A., 2013, p.197)
Videojuego como recurso didáctico en un entorno educativo.
El videojuego que se podría incluir como un recurso didáctico en el entorno educativo con características de infraestructura equipada, conexión a wifi, laboratorio con capacidad mínima de lo que ocupa un grupo, se considera "La hora del código", según la Hora del Código (s.f.) comenzó como una introducción de una hora a las ciencias de la computación, diseñada para desmitificar el "código", demostrar que todos pueden aprender los conceptos básicos y ampliar la participación en el campo de las ciencias de la computación. Desde entonces, se ha convertido en una iniciativa mundial que celebra las ciencias de la computación: comenzó con actividades de programación de una hora y se amplió a todo tipo de iniciativas comunitarias. Ayuda a fomentar las habilidades para resolver problemas, la lógica y la creatividad. Cuanto antes comiencen, los estudiantes tendrán una base para el éxito en cualquier carrera profesional del siglo 21.
El ocio digital entonces se convierte en un recurso didáctico empleado en el proceso enseñanza-aprendizaje dentro o fuera del aula.
Referencias:
Aguilar, E., Rubio, I. y Viñals, A. (2013). El ocio digital como recurso para el aprendizaje, la socialización y la generación de capital social. Revista de la Asociación de Sociología de la Educación, 6(2), 196-209. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwiprNndp8D5AhVDLkQIHfsYCdQQFnoECAcQAQ&url=https%3A%2F%2Fojs3.uv.es%2Findex.php%2FRASE%2Farticle%2Fdownload%2F8354%2F7947&usg=AOvVaw0KrBAJxxXzfbG4neVuTH_S
Hora del código (s.f.). ¡Celebremos las Ciencias de la Computación en todas partes!. [Sitio Web]. Recuperado de https://hourofcode.com/es
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